Civilization 6: Gathering Storm
Cywilizacja VI opowiedziała prostą historię konsekwencji swoich działań. Nie udało się uszczęśliwić waszych ludzi, a oni odłożyli młoty i podnieśli widły. Bądź niegrzeczny wobec innych przywódców, a oni wkrótce odmówią współpracy z tobą. Poza tym, możesz budować swoje imperium w większości nie przejmując się żadnymi konsekwencjami swoich decyzji. Zeszłoroczna ekspansja Rise and Fall dodała nieco złożoności tej opowieści dzięki wprowadzeniu mechaniki Lojalności. Praca w izolacji nie była już możliwa. Osady na obrzeżach imperium mogą, jeśli spodobają się temu, co widzą przez granicę, zdecydować się na bunt. Gracze, którzy przyjęli lojalność obywateli za pewnik, nie będą nikogo prowadzić.
Ten rodzaj odpowiedzialności rozszerza się w wielu kierunkach dzięki Gathering Storm, drugiej głównej ekspansji dla Civ VI. Poprzez ustanowienie Światowego Kongresu, Gathering Storm pozwala liderom nagradzać siebie nawzajem za określone działania, pozwalać im na podejmowanie wszechstronnych uchwał, które dotyczą każdej cywilizacji, i ostatecznie zapewnić ich dyplomatyczną przysługę. A dzięki nowemu systemowi World Climate Gathering Storm sprawia, że jesteś odpowiedzialny przed samym światem, uderzając w ciebie – czasami boleśnie ciężko – z katastrofalnymi konsekwencjami wykorzystania bogatych zasobów mapy.
Twoja droga do zwycięstwa w VI Civie była przewidywalna, kiedy ustanowiłeś podstawę swojego imperium przez epokę nowożytną, ale nowy Światowy Kongres i Światowe Systemy Klimatyczne dodają wystarczająco dużo dynamiki, abyś mógł pracować aż do nowej Ery Przyszłości. Gathering Storm zachęca do „gry na mapie”, wykorzystując otaczające zasoby, a następnie dostosowuje skutki swoich decyzji odzwierciedlonych na tej mapie. Jednak jako ekspansja skoncentrowana na konsekwencjach może zająć trochę czasu sprawić, by jego obecność była odczuwana
Światowy system klimatyczny jest najbardziej znaczącą zmianą, ale tak naprawdę nie zaczyna się, dopóki nie zaczniesz wydobywania strategicznych zasobów, takich jak węgiel i ropa. Na początku natkniesz się na powodzie, huragany, zamiecie i zniesiesz dziwną suszę lub erupcję wulkanu. Te wydarzenia pogodowe mijają kilka tur, potencjalnie zmniejszając populację, raniąc jednostki i usprawniając plądrowanie, ale mogą również nawozić płytki, aby w przyszłości nagrodzić cię większą wydajnością.
Ale pogoda nie jest klimatem. Kiedy zaczniesz spalać węgiel i olej, aby napędzać zarówno elektrownie w twoich okręgach przemysłowych, jak i pancerniki i czołgi, które składają się na twoją siłę militarną, zaczniesz pompować dwutlenek węgla do atmosfery. Wraz ze wzrostem tych emisji, o czym świadczy nowy raport Światowy klimat, który śledzi skumulowany wkład każdego z krajów i zasobów, świat będzie przechodził przez siedem faz zmian klimatycznych. Poziom morza wzrośnie, najpierw zalewając przybrzeżne płytki i ostatecznie pozostawiając wiele z nich całkowicie pod wodą. Wydarzenia pogodowe będą rosły zarówno pod względem częstotliwości, jak i nasilenia, jednocześnie deprecjonując pola uprawne przez susze i spustoszając miasta tornadami.
Wybory, które musisz tu wykonać, są trudne i znaczące. Zasoby takie jak węgiel i ropa naftowa są potężne, a odmowa ich wykorzystania przyniesie natychmiastową przewagę każdemu rywalowi. Poprzez przemysłową i nowoczesną erę zasilają najbardziej efektywne jednostki w twojej flocie i armii. Czy naprawdę chcesz polegać na obronie swojej ojczyzny z fregatami, podczas gdy wróg ma pancerniki? Co więcej, zużywające się zasoby paliwa to pierwsze sposoby, dzięki którym możesz zasilać swoje miasta. Koncepcja debiutująca w Gathering Storm, zasilająca miasto – powiedzmy, poprzez elektrownię węglową – zwiększa zyski różnych dzielnic i budynków. Czy naprawdę możesz pozwolić, aby twoje laboratoria badawcze i giełdy pracowały bezczynnie, podczas gdy twój sąsiada, który pożera węgiel, biegnie naprzód w wyścigu naukowym?
Później możesz opracować metody zbierania odnawialnych źródeł energii, takich jak farmy wiatrowe i słoneczne, ale zanim zdołasz je wdrożyć, możesz stać się zbyt daleko w tyle za mniej przyjaznym dla środowiska rywalem lub, co gorsza, cierpiąc konsekwencje nieodwracalnych szkód na naszej planecie. Pomaganie w łagodzeniu takich zniszczeń i zachowanie środowiska naturalnego spowolni skutki zmiany klimatu. Wymusza to nowe, kłopotliwe decyzje dotyczące wczesnej gry. Poruszanie się w pobliżu lasu deszczowego da szybki impuls do wytworzenia osadnika, ale pozostawiając go nietkniętym może oznaczać, że przyszli osadnicy będą żyć, aby zobaczyć świat, który wciąż ma powietrze do oddychania. Przed Gathering Storm, nie był to wybór – siekłeś dla zysku krótkoterminowego, ponieważ nie było żadnych długoterminowych konsekwencji. Teraz każda decyzja jest celowa. Teraz każda płytka w twoim imperium pyta: „Czy na pewno chcesz to zrobić?”
Światowy Kongres nieco mniej skutecznie daje nowe i sensowne wybory niż światowy system klimatyczny. To, co robi, sprawia, że jesteś bardziej świadomy tego, co robią inni liderzy. Gdy kongres się zgromadzi, od średniowiecza, będziesz głosować na różne rezolucje co 30 tur. Możesz zostać poproszony o głosowanie w sprawie zwiększenia lub zakazu niektórych typów wspaniałych ludzi, lub czy szlaki handlowe do poszczególnych civs lub miast-państw powinny otrzymywać premie. Nie dostajesz tylko jednego głosu; zamiast tego możesz wydać nową formę waluty o nazwie Diplomatic Favourites, aby zagłosować tyle razy, ile możesz sobie na to pozwolić. Dobrodziejstw można również handlować z innymi liderami, tak jak z każdym zasobem, co oznacza, że gracze dyplomatyczni będą musieli oddawać cenne luksusy lub strategiczne zasoby, aby w pełni wywrzeć wpływ na Światowy Kongres.
Teoretycznie rezolucje te powinny umożliwić graczowi dyplomatycznemu przechylenie skali na swoją korzyść. W praktyce jednak ich efekty nie są transformujące. Możesz tu uzyskać dodatkową trasę handlową, nieco wolniejszego Wielkiego Inżyniera, ale nic, co sprawia, że gra się zmienia. Losowość nie pomaga – gdybyś mógł zaproponować rozwiązanie, a nie tylko głosowanie na te, które pojawią się, które zapewnią lepszy zwrot z inwestycji.
Bardziej fascynujące są wybory, które należy przeprowadzić w celu osiągnięcia nowego zwycięstwa dyplomatycznego, przyznane przywódcy, który pierwszy osiągnie 10 punktów dyplomatycznych. Wciąż głosujesz w czołówce, ale rywalizujesz także z innymi przywódcami, by wysłać największą pomoc do innej cywilizacji, niedawno zniszczonej przez powódź, lub do wygenerowania największych ludzi, którzy zdobędą Nagrodę Nobla . Przysługa dyplomatyczna przysługuje także poprzez sojusze z innymi cywilizacjami i staje się zwierzchnikiem miasta-państwa, tak więc zwycięstwo dyplomatyczne jest prawdziwym przypadkiem demonstracji, że możesz przewodzić światu.
Są to dwie największe nowe funkcje tego dodatku, ale Gathering Storm zawiera także niezliczone mniejsze usprawnienia, które w połączeniu z powyższym sprawiają, że jest to niezbędny zakup dla fanów Civ VI. Powstają nowe cuda świata, takie jak Wielka Łaźnia czy Uniwersytet Sankore. Pojawiają się nowe cuda natury, nowe jednostki wojskowe, które wypełniają luki między epokami, oraz dziewięciu nowych liderów, w tym pierwszy w historii przywódca dwóch narodowości (Eleanor z Akwitanii może reprezentować albo Anglię, albo Francję).
Z rozmysłem, nowi liderzy są zrównoważeni między tymi, którzy są wyraźnie nastawieni na wybitne dodatki Gathering Storm – Kristina ze Szwecji polega na zdobywaniu dyplomatycznej przysługi, podczas gdy wyjątkowe zdolności Kupe, przywódcy Maorysów, zachęcają do pozostawiania nietkniętego tak bardzo naturalnego świata jak możliwe – i tych, którzy przyjmują niektóre uprzednio pominięte aspekty gry. W tym drugim obozie Matthias Corvinus przewodzi węgierskiemu imperium, którego siły militarne najlepiej składają się z jednostek pobranych z sojuszniczych miast-państw, podczas gdy w Ince, prowadzonej przez Pachacuti, mamy wreszcie civ, która chce wielu górskich płytek na swoich ziemiach.
Gathering Storm jest ogólnie wielką ekspansją, wprowadzając dwa znaczące nowe systemy, które pracują ręka w rękę, aby pogłębić doświadczenie. Wzbogacone możliwości dyplomatyczne poszerzają zakres interakcji z innymi liderami, pozwalając ci pracować wspólnie nad wspólnymi celami lub wyciągać struny na swoją korzyść za kulisami. Wprawdzie wprowadzenie zmian klimatycznych zapewnia nowe strategiczne wybory, których skutki odzywają się coraz głośniej wraz z postępem w ciągu epok. To nie jest po prostu więcej Civ, to zupełnie nowy sposób gry w Civ.