SolSeraph
SolSeraph jest otwarcie inspirowany przez kultową klasyczną wersję ActRaiser Super NES. Gdyby istniała jakaś wątpliwość co do jej korzeni, biorąc pod uwagę kombinację platform gry i zarządzania w stylu sima, usunięto ją, gdy otworzyła się z powolnym, wirującym widokiem pierwszoosobowym zmierzającym ku ziemi – hołd dla trybu ActRaiser-7 eksponat tak specyficzny, że praktycznie mruga do publiczności. Co ciekawe, niektóre z odejść SolSeraph od ActRaiser, które pozwalają mu stanąć na własną rękę, na lepsze i na gorsze.
SolSeraph stawia cię w boskich butach Heliosa, Rycerza Świtu, który pomaga budować cywilizację i walczyć z zestawem Młodszych Bogów, z których każdy manifestuje się jako ucieleśnienie klęski żywiołowej. W grze jest hodge religijnej ikonografii, a Helios wygląda szczególnie anielsko, ale nie jest to związane z żadną konkretną wiarą. Zamiast tego SolSeraph wymyśla własną mitologię, zapożyczając fragmenty z religii świata.
Każde z pięciu terytoriów składa się z dwóch różnych typów gier. Aby rozpocząć, walczysz przez potwory, aby odblokować nową cywilizację. Każdy z nich mieści się na swoim własnym typie środowiska, który przedstawia własny zestaw zagrożeń. Na przykład naród wyspiarski jest podatny na ciągłe powodzie, podczas gdy śnieżne plemię północne ma kłopoty z utrzymywaniem gospodarstw i zamiast tego musi polegać na inwentarzu żywym. Prowadzisz ludzi do zarządzania populacją i zasobami, takimi jak żywność i tarcica, a także budujesz struktury obronne, aby odpierać ataki potworów. Następnie możesz zbudować świątynię w pobliżu jednej z kryjówek potworów, wziąć udział w kolejnej akcji lub bitwie na arenie, aby ją oczyścić, i kontynuować, aż odblokujesz ostatnią część, w której znajduje się szef Młodszego Boga.
To wszystko może brzmieć bardzo znajomo dla fanów ActRaiser, ale skupienie się na obronie przed falami ataków potworów jest w rzeczywistości dzikim odejściem. Podejście SolSeraph jest bardziej zbliżone do gry w obronie wieży, ponieważ fale potworów maszerują po wyznaczonej ścieżce w kierunku scentralizowanej bazy oznaczonej ogniskiem. Pokonywanie fal potworów przybiera różne struktury obronne, nawet zdobywając własną część w menu radialnym, wraz z pobożnymi mocami przywoływania błyskawic lub wysyłania strażników. Krótko mówiąc, zajmuje ono niegdyś niewielkie zagrożenie atakami potworów i sprawia, że jest o wiele bardziej aktywny i centralny dla doświadczenia.
Z jednej strony ta zmiana sprawia, że porcje sim są bardziej dynamiczne. Ochrona twoich ludzi przed brutalnymi falami ataków potworów może być o wiele bardziej szalona niż swobodne, swobodne odczuwanie, jak twoje społeczeństwo rośnie i od czasu do czasu prowadzi twoich ludzi we właściwym kierunku. Z drugiej strony podejście to odbywa się kosztem tego, co sprawiło, że ActRaiser był tak interesującym egzaminem wiary.
W ActRaiser społeczeństwo rozwijało się samodzielnie, gdy je delikatnie sterowałeś, a twoje narzędzia były ograniczone. Możesz przywołać trzęsienie ziemi, aby zniszczyć domy i zachęcić do silniejszego budowania, ale nie możesz skrupulatnie umieścić każdego pojedynczego budynku na siatce. Pod pewnymi względami ActRaiser działał jako refleksja nad ograniczeniami boskości. Interakcje były pośrednie, a historie, które się rozgrywały, były czasem tragiczne. Ludzie przypuszczali, że musi to być wola wyższej siły, ale w rzeczywistości byliście bezsilni, aby powstrzymać niektóre wydarzenia, które uruchomili z własnej woli. Jest to potężna idea, która w SolSeraph jest podważana przez posiadanie takiej bezpośredniej kontroli nad wszystkim, co robi twoja cywilizacja.
Duch wciąż tam jest, do pewnego stopnia. Ludzie modlą się do Heliosa, nie słysząc nigdy odpowiedzi, więc pomysł jest wciąż obecny, ponieważ działają na wierze i mają nadzieję, że jakieś beznamiętne bóstwo zakończy swoje zmagania. Ale jest to obecne tylko w sekwencjach krótkich opowiadań i jest niezgodne z mechaniką samej gry. Nie ma wrażenia, że kultura rozkwita sama. Nie prowadzisz tak delikatnie, jak dyktuje, co dziwnie nie pasuje do idei, że ludzie mają niesprawdzoną wiarę w wyższą moc.
Funkcjonalnie segmenty sim są stosunkowo proste, ale często nieintuicyjne. Fale potworów pojawiają się na tyle rzadko, że często łatwo jest zbudować potężny arsenał obronny przed pierwszym atakiem. Nie ma żadnej realnej kary za porażkę, a zdobycie gry na ekranie po prostu uruchamia zegar potwora ponownie od zera, zachowując wszystkie ostatnie zmiany w budynku. W tym samym czasie nie zawsze jest jasne, skąd potwory będą pochodziły lub w jakich liczbach. Budowanie świątyń w celu oczyszczenia kryjówek potworów polega na osiągnięciu progu „dusz”, które są zbierane od pokonanych potworów. Może to być sprzeczne z intuicją w grze o bogu gromadzącym czcicieli, którzy logicznie mogliby być również liczeni jako dusze i bardziej rozsądnie łączący się z budowaniem świątyni czci. Zamiast tego populacja liczy się tylko dlatego, że daje ci ciała do przydzielenia do struktur obronnych i farm. Nie ma licznika całkowitej liczby przydzielonych w porównaniu z bezczynnymi wieśniakami, co oznacza, że możesz przypadkowo przypisać je w krytycznym momencie.
Druga połowa gry, segmenty platformy akcji, może być bezlitosna. Elementy sterujące są sztywne, a potwory pochodzą ze wszystkich stron, co często utrudnia szybkie przejmowanie różnych zagrożeń. Życie przychodzi z premią, z bardzo rzadką regeneracją zdrowia i magicznym zaklęciem, które ładuje tylko jeden punkt zdrowia. Punktów kontrolnych często nigdzie nie można znaleźć, co jest szczególnie frustrujące, gdy przypadkowo wejdziesz do opcjonalnego obszaru w trudniejszej walce, która zapewnia niewielką stałą nagrodę, taką jak dodatkowa magia pogody dla części sim.
Brak podpisu
Znacznie bardziej problematyczne w sekwencjach akcji jest wzajemne oddziaływanie pierwszego planu i tła. Helios prowadzi swoją bitwę wyłącznie na jednej płaszczyźnie, ale wrogowie często podchodzą z pierwszego planu lub tła. Widzisz, jak się zbliżają, ale dopóki nie dotrą do twojego samolotu, cięcie mieczem nie dotknie ich. Przejście między nietykalnym a podatnym na ataki nie jest wyraźnie sygnalizowane, więc często najlepiej jest ciąć dziko na zbliżającego się wroga, dopóki nie otrzyma obrażeń – ale ponieważ niektóre z nich latają ukośnie do ciebie, nie jest to niezawodne. Wzajemne oddziaływanie między tymi obszarami może być dobrym wyzwaniem, gdy tylko postacie w tle strzelają pociskami, których trzeba unikać, ale skłonność wrogów do przechodzenia z jednej płaszczyzny na drugą tworzy więcej frustracji niż jest to warte.
Postacie bossów Młodszych Bogów są wyjątkiem od tej reguły i tam, gdzie świeci walka. Wyzwanie starej szkoły nie jest utrudnione przez sztuczkę obecną w normalnych spotkaniach wroga. Co więcej, kolekcja projektów bossów jest w dużej mierze kreatywną mieszanką różnych tradycji kulturowych z całego świata, a każdy zestaw mocy i wzorce ataków łączą się z klęskami żywiołowymi, które reprezentują dla twoich ludzi. Pokonanie ich daje ci nową moc, ale jest prawie tak samo satysfakcjonujące, jak pokonanie personifikacji powodzi, suszy lub pożarów, po obserwowaniu, jak twoja kultura walczy z nimi.
SolSeraph mógł być nieco bliżej konwencji jasnej inspiracji i może być dla niego lepszy. Zmiany w aspekcie symulacyjnym tworzą głębię rozgrywki kosztem głębi tonalnej, a segmenty akcji mogą być irytująco przylegające, szczególnie w przypadku niepotrzebnego dodawania wrogów, którzy są nietykalni, aż do niejasnego punktu w czasie. Gotowość do riffu na jednej z najbardziej ukochanych klasyków w całej erze konsoli pokazuje niezwykłą ilość śmiałości, a właściwie działa w połowie. To połowa nie sprawia, że SolSeraph jest rekomendacją kwalifikowaną.