Far Cry New Dawn
Uwaga na temat spoilerów: pod koniec Far Cry 5, Stany Zjednoczone zostają nukowane. Siedemnaście lat później region i mieszkańcy Hope County przetrwali i na nowo odzyskali dewastację. Roślinność jest bardziej obfita, społeczeństwo zostało przekształcone, a wszędzie jest dużo więcej taśmy klejącej. Wszystko wydaje się nowe i inne – cóż, z wyjątkiem faktu, że bezwzględny, tyrański ucisk przejmuje wszystko i to zależy od ciebie, i w zasadzie tylko ty, aby to powstrzymać. Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają. To Far Cry: New Dawn – pomimo kilku nowych nowinek i świetnego mechanicznego skrętu, New Dawn czuje się dokładnie tak, jak jest: bezpośrednia kontynuacja Far Cry 5.
To nie jest z natury złe. New Dawn oferuje podobne podejście do odkrywczego odkrywania i rozwoju jak Far Cry 5. Podczas gdy główne misje są dla ciebie wyznaczone, odkrywanie działań pobocznych, takich jak wrogie posterunki, polowania na skarby (dawniej preppery) i Misje towarzyszące rekrutacji pochodzą głównie z twojej własnej, organicznej eksploracji. Zdobywanie punktów profitowych w celu poprawy twoich umiejętności wiąże się z odkrywaniem ukrytych skrzynek i różnicowaniem działań, które podejmujesz. New Dawn jest bardziej zwięzłą grą – mapa jest mniejsza niż Far Cry 5, a tym razem mniej ciekawych rzeczy do odkrycia – ale nacisk kładziony jest na pozostawanie w świecie i wchłanianie środowiska.
To poczucie wolności zostało jednak zmniejszone. To nie fakt, że wracasz do Hope County, ale raczej jak New Dawn ustawia szpilki. W Far Cry 5, zacząłeś na środku mapy i pozwolono ci eksplorować w dowolnym kierunku, jaki chciałeś; Nowy Świt rozpoczyna Cię w dolnym rogu mapy i zasadniczo popycha Cię w stabilną, liniową północ, gdy powoli odzyskujesz terytorium, i prosi o regularne przywracanie zasobów do bazy w tym obszarze początkowym, aby go wzmocnić.
Co cię powstrzyma przed skaczącym naprzód? No cóż, liczby obrażeń. New Dawn wprowadza elementy RPG, takie jak numery obrażeń, do swojego projektu po raz pierwszy w serii. Broń i wrogowie gry dzielą się na cztery różne stopnie, a wyprzedzanie wymaga, abyś wyruszył w świat, by pozbyć się materiałów rzemieślniczych, by ulepszyć bazę, abyś mógł ulepszyć swój warsztat broni i ostatecznie stworzyć lepsze pistolety, które wyeliminują wrogów wyższej rangi. utrudniając twój postęp. Stroje, pancerze i numery obronne nie uwzględniają twojego wzrostu, tylko broni. Broń w rankingu 1 i 2 zada minimalną ilość obrażeń dobrze uzbrojonym rangą 3 i wrogom w rankingu.
Na początku może to być denerwujące, jeśli próbujesz przesuwać granice gry w sposób, w jaki nie jest to zamierzone. Posunięcie się zbyt daleko na mapie i konieczność użycia setek pocisków, aby zdjąć z rankingu 3, z którym się spotykasz, nie jest tak przerażające, jak głupie, a ostatecznie wymagania misji fabularnych powstrzymają cię od posunięcia się za daleko.
Ale jeśli wybierzesz swoje 5-stopniowe oczekiwania w kwestii wolności i pójdziesz z prądem, znacznie mniej napotkasz na te niezręczne sytuacje. Twoje pistolety mają wrażenie, że zadają obrażenia, a wrogowie mają poczucie, że mają odpowiedni poziom oporu. W rzeczywistości, kiedy uzyskasz dostęp do arsenału najwyższego poziomu, wszystko zacznie gwałtownie szaleć na twoją korzyść – twoje pistolety będą czuć się przytłoczone do punktu, w którym nawet strzelanie do 1 stopnia wrogów w stopie może wystarczyć do ich zabicia- – który świetnie się czuje, gdy jesteś przytłoczony. Gra w odpowiedni sposób, systemy gier RPG w zasadzie czują się niewidoczne i możesz cieszyć się ciężkim strzelaniem w stylu Far Cry i poczuć się jak niesamowicie kompetentna armia jednoosobowa. Poczucie, że w końcu uda się pokonać elitarnych wrogów New Dawn jest dobre, ale zastanawiasz się, dlaczego w ogóle musisz być powstrzymywany przez sztuczne bramkowanie.
To nie pomaga, że nie ma namacalnego poczucia wzrostu dzięki broni i tworzeniu pojazdów; Wybór pistoletów i samochodów w New Dawn nie różni się wystarczająco między poszczególnymi rangami, aby umożliwić wiarygodne rozróżnienie w zadawaniu obrażeń. Broń z pozycji 1 to zróżnicowany zestaw pistoletów, karabinów i strzelb, a arsenały wyższej rangi są w zasadzie definiowane przez rosnącą ilość taśm klejących i śmieci na tym samym pakiecie, tak jakby te rzeczy miały magiczne właściwości, dzięki którym broń działa lepiej . Istnieje wiele rodzajów broni do wyboru, ale jeśli grałeś w Far Cry 5, natychmiast rozpoznasz je, taśmą klejącą lub nie.
Jedynym ładnym wyjątkiem jest nowy wyrzutnia pił tarczowych, który wystrzeliwuje okrągłe piły. Wyższe wersje broni mają w rzeczywistości zauważalnie różne właściwości, takie jak zdolność strzelania do pił z rykoszetem, naprowadzaniem i cechami bumerangu. To jedyna broń, która naprawdę czuje się, jakby została wyniesiona z postapokalipsy, improwizowana z oczyszczonych części. Puszki z aerozolem, rury i farby w sprayu mogą dać fajne spojrzenie innym pistoletom i samochodom, ale nie zmienia to ich znajomości.
To samo można powiedzieć o samym świecie. Hope County Far Cry’ego 5 już poczuł się trochę post-apokaliptycznym – wiejskie otoczenie zostało odizolowane od świata dzięki antagonistom Josephowi Seedowi – więc nawet jeśli istnieje wiele widocznych różnic w regionie, wpływ tych zmian nie jest masywny. Jest kilka kluczowych lokalizacji, które wywołują pewne rozbawienie w ich odkryciu, ale siła Hope County Far Cry’a 5 była jego naturalnym środowiskiem – lasami, jeziorami, rzekami i górami. Pomysł, że region został ponownie zamieniony przez superkwiat po nuklearnej dewastacji, oznacza, że wibracje w New Dawn są zasadniczo identyczne, pomimo dramatycznego wzrostu upjonowanych samochodów i graffiti. To ładna post-apokalipsa, ale nie ma ona poczucia desperacji, którą można skojarzyć z tematem. Pranie o materiały nie wydaje się drastyczną koniecznością, tylko sposobem na osiągnięcie sukcesu. New Dawn nie ma ochoty, aby ten temat był wystarczająco ekstremalny, by czuć się wymownym lub innym.
Solidne kości walki Far Cry wciąż tu są i nadal są bardzo dobre. Bycie na posterunkach (w twoim rankingu), czy to przez stealth, czy agresję, jest nadal przyjemne, a gra zachęca cię do powtarzania ich przy większych trudnościach, aby zarobić więcej zasobów. New Dawn wprowadza także siedem niezależnych misji o nazwie Ekspedycje. Są to duże, różnorodne mapy ustawione poza Hope County, i zawierają elementy takie jak park rozrywki w Nowym Orleanie, lotniskowiec, a nawet katastrofę samolotu o tematyce Splinter Cell. Środowiska ekspedycji są najważniejszym wydarzeniem, ale cele typu „wyrwać i złapać” oznaczają, że nigdy nie jesteś naprawdę zachęcany do zatrzymywania się i doceniania ich – jesteś bardziej zainteresowany zdobyciem piekła, ponieważ nieustający strumień wrogów nadchodzi po tobie.
Zwięzły charakter gry oznacza, że także bohaterom i fabułę poświęcono niezwykły czas. Niektórzy z głównych bohaterów uważają, że mogą być interesujący, szczególnie ci, którzy są z nimi bliźniacze, ale kilka interakcji, jakie z nimi masz, zdecydowanie nie wystarcza, aby je rozwinąć i sprawić, że będziesz się troszczyć. Podczas gdy występy mają entuzjazm, kluczowe momenty patosu są po prostu zupełnie niezasłużone. Coś poważnego stało się z kluczową postacią i byłem zaskoczony, jak mało poczułem empatii. Zawieziono obrzydliwą umowę, a ja byłem zły na to, jak mało czasu to uzasadniało. Nierozwinięte związki z postaciami dodatkowo zaostrzają względną przyziemność misji fabularnych w porównaniu z działaniami na stronie i otwartymi światami – sekwencje wież, nieuczciwe pościgy, wymuszone walki wręcz, a nawet powolne podróżowanie łodzią, z których wszystkie trwają również po drodze długie.
Dostajesz jednak podwójny skok. To znaczy, zdolność skakania w powietrzu. Otrzymujesz również zdolność do tego, by w zasadzie stać się niewidzialnym i dać sobie super szybkość i siłę. Seria „Far Cry” zawsze paraliżowała mistyka, ale owszem: w dziwnym obrocie wydarzeń, New Dawn w końcu mówi „wkręć” i daje ci dostęp do nadludzkich mocy. A sposób, w jaki zmienia się podejście do świata, jest niewątpliwie najlepszą rzeczą w grze.
Te nagłe moce pozwolą ci wciągnąć się w fantazję o superbohaterach, pozwalając ci związać ogrodzenia i budynki, wykorzystując swoją nowo odkrytą mobilność i niewidzialność, aby całkowicie terroryzować wrogów takich jak Ty, czy jesteś w stanie wskoczyć wysoko w bój i strzelać z wybuchowych strzał. , udając, że jesteś Hawkeye z The Avengers. Być może jesteś raczej Wolverine’em, aktywując umiejętność berserker, by spieszyć posterunkową z super prędkością i wysyłać silnie uzbrojonych napastników i niedźwiedzie lecące z gołymi pięściami. Niewielka nowa mechanika pozwala ci tymczasowo podnosić tarcze od wrogów i rzucać nimi tak, jakbyś był Kapitanem Ameryką (wspierające postaci nawet określają cię jako „Czapka”), i jestem zszokowany, że nie zrobili więcej z tym – niemożność trwałego utrzymania tarczy jest dużym rozczarowaniem.
Moce są tak dobre, że szkoda, że pojawiają się w punkcie późno w grze, w którym prawdopodobnie będziesz już dobrze przygotowany do walki z elitarnymi wrogami, ponieważ kilka scenariuszy, które podważają twoją zdolność do skutecznego wykorzystania tych umiejętności, zdecydowanie były dodatkowym dodatkiem. Ale w obecnej postaci są fantastycznym rozwinięciem słownictwa bojowego Far Cry. Całkowicie podnoszą swoją pewność siebie, aby rozerwać wszystko i wszystkich, nagle zmieniając znane, piesze doświadczenie Nowego Świtu w hałaśliwy wybuch.
W pomysłach z New Dawn jest wiele potencjału, ale nie ma wystarczająco dużo miejsca dla wielu z nich, by oddychać i czuć się w pełni zrealizowanym. Nie temat postapokaliptyczny, a nie mechanika RPG, a nie broń, pojazdy, fabuła czy postacie. Poruszanie się przez przygodę jest przyjemnym doświadczeniem, szczególnie gdy zdobędziesz nadludzkie moce, ale dzieje się tak głównie dlatego, że modele walki i progresji Far Cry 5 są wystarczająco przekonujące, by cię napędzić. Ze swojej strony New Dawn jest smacznym, ale nie wyróżniającym się spin-off, który wydaje się, że mógł osiągnąć o wiele więcej.