Stronghold Legends #1
Doprowadziło to do tego, że nie wiesz, co otrzymasz po otwarciu pudełka nowej gry w Twierdze. W ciągu ostatnich dwóch lat powstało wiele projektów, które budują zamek w Firefly Studios Hartford, ale najnowsza wersja wyrzuca całą tę formułę przez okno. Stronghold Legends przenosi serię z książek historycznych i na terytorium strategii czasu rzeczywistego w stylu D & D z mitycznymi bohaterami, smokami i krasnoludami. Choć jest to wprawdzie sprytny pomysł, przejście od rzeczywistości do fantazji zabija autentyczność historyczną, która od dawna jest znakiem towarowym linii Twierdz. Co gorsza, wydaje się, że wszystko było wprawione w ruch w starszym silniku Stronghold 2, czego rezultatem jest generyczny RTS, który ma więcej niż kilka poważnych problemów technicznych i projektowych.
Faktyczna rozgrywka w Stronghold ma niewiele wspólnego z wcześniejszymi grami w serii. Tutaj, zamiast budować zamek i wchodzić po kolana w głąb tego, jak to jest żyć w średniowieczu, zapisujesz się na trzy kampanie ze średniowiecznej mitologii. W otwieraczu wcielasz się w rolę Króla Artura, walczącego z Saksonami o kontrolę nad Wielką Brytanią. W innych grasz jako Siegfried, niemiecki pogromczyni smoków i gwiazda opery wagnerowskiej, oraz Vlad the Impaler, transylwański morderca, znany dziś jako krwawa inspiracja dla Draculi.
Jednak nic ciekawego się nie stało, aby rozwinąć te historie lub ustawienia. Budynki śledzą szablon RTS i zawierają koszary, zbrojownie, spichlerze i tak dalej. Zbieranie zasobów wykracza poza zwykłe jedzenie, drewno i kamień, ale czyni to, dodając irytujący poziom mikrozarządzania do tego, co powinno być prostą grindą budowania armii i atakowania złych ludzi. Gra, która jest tak uproszczona, prawdopodobnie nie powinna wymagać gromadzenia i przetwarzania jakichkolwiek zasobów, ponieważ cele misji zawsze obejmują proste budowanie armii i zabijanie wrogów.
Wszyscy żołnierze biorący udział w każdej frakcji są praktycznie identyczni. Nie ma wielkiej różnicy, czy walczysz w imieniu złych sił Draculi, czy szlachetnych rycerzy króla Artura. Ponadto, ponieważ same jednostki są generyczne, czynnik gee-whiz polegający na graniu Count Blah i jego złych sługusów w RTS szybko zanika. Niewiele oprócz tych starych pikinierów, łuczników, kuszników i szermierzy. Jest tylko tyle, że deweloper może zrobić ze średniowiecznym ustawieniem, oczywiście, ale nie podjęto żadnych wysiłków, aby dostarczyć znacznie różnych żołnierzy do reprezentowania narodowości i okresów czasu reprezentowanych. Milenium minęło między kampanią króla Artura w połowie lat czterdziestych a kampanią Vlada z połowy XV wieku. Można by pomyśleć, że w tym czasie zmieniłby się kolor koszulki.
Przynajmniej trzy strony różnią się nieco, jeśli chodzi o menażerię mitologicznych bestii, które mogą rzucić w bitwę. Bohaterowie tacy jak Arthur, Merlin, Siegfried i Vlad mają specjalne zdolności, dzięki którym mogą wykonywać wyczyny, takie jak rzucanie zaklęć, obalanie murów i wzywanie magicznych stworzeń. W scenariuszach Artura masz dostęp do bohaterskich rycerzy i czarodziejów prosto z Malory; w Zygfrydach zajmujesz się postaciami z nordyckiej legendy, takimi jak mroźne olbrzymy; aw misjach Draculi można grać z uchodźcami z Halloween, takimi jak pnącza i wilkołaki. Wszystkie jednostki pasują idealnie do swoich ustawień i sprawiają, że gra wydaje się być kolekcją bajek.
Jednak podczas gdy te bestie dodają koloru Legendarnym Twierdzom, a niektóre fajne chwile, jak olbrzymy tupiące nieznośnymi żołnierzami ze stopami i łuczniczkami Merlina piorunami, nie robią wiele dla rozgrywki. Na początek większość jest słabsza. Smoki na przykład są drugorzędne w porównaniu do Smaug Tolkiena i mogą być usunięte przez dobrze rozmieszczonych łuczników. Giganci mogą być uzbrojeni w regularne chrząknięcia piechoty, jak pikini i ścięci szybciej niż można powiedzieć fee-fi-fo-fum. I właśnie oddychanie słabym Merlinem wydaje się go zabijać. Potrzeba było więcej testów gry, aby wyleczyć kilka poważnych problemów związanych z projektowaniem misji i sztuczną inteligencją. Większość misji rozgrywa się w niezwykle liniowy sposób. Zaczynasz od punktu A i zabijasz wszystko, aż dotrzesz do punktu B, bronisz twierdzy, aż skończy się czas, i tak dalej. Ale brak wyobraźni to najmniejszy problem w grze. Oddziały wroga często kontynuują patrolowanie bezmyślnie i faktycznie ignorują ogromne kolumny twoich żołnierzy nawet po tym, jak właśnie rozbiłeś się lub wspiąłeś na zamkową ścianę. Często też nie reagują na strzelanie do nich przez łuczników lub łuczników, a czasami decydują się na odejście od bitew lub porzucenie oblężenia. Narrator, który udziela wskazówek na temat ataków wroga, często wychodzi z linijkami: „Drzewnicy widzieli grupę oddziałów nieprzyjacielskich zmierzających w tę stronę!” zanim się odwrócą i wrócą do domu. Gra została oczywiście dostarczona bez w pełni działającej sztucznej inteligencji.
Nie był również dostarczany z nowoczesnym silnikiem graficznym. Legenda gry Stronghold wygląda tak, jakby była zrobiona z tą samą datowaną technologią 3D, która zasilała Stronghold 2, co niestety oznacza, że wydawało się, że została wydana około 2002 roku. Wizualizacje są szare i obskurne, z blokowymi zamkami, nudnymi stylami budowania z małą ilością przeszkód. o przekonujących detalach i strasznie ożywionych jednostkach, które kołyszą się w tę iz powrotem, gdy biegną, jak paczki z grubymi odłamkami Fat Alberts. Ponieważ nie ma wykrywania kolizji, bitwy pomiędzy ludzkimi armiami natychmiast ulegają degeneracji w falujące, kolorowe bloby, bez możliwości dowiedzenia się, co się dzieje i kto wygrywa.
Jakość dźwięku jest trochę lepsza, dzięki odpowiednio tandetnemu głosowi działającemu podczas scenariuszy i okrzykom żołnierzy podczas ładowania, które naprawdę poruszają krew. Linie powtarzają się jednak zbyt często i często błędnie pokazują, co się właściwie dzieje. Raz na misję zwykle słyszysz coś zupełnie nie na miejscu, np. „Drabiny wroga są na ścianach!” nawet jeśli nie bronisz w tym czasie żadnych murów.